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[原创]God Wars职业心得

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发表于 2017-8-6 04:20:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近无聊一直在刷God Wars,刷了1周总算把全职业刷满级了-_,-
整个游戏除了每个人都有一个专属职业以外,一共有23个共通职业


目前进度是第一章的最后


人物状态,全员58~59级,在此晒一下女主的能力值...面板属性平均600+(当然这个是故意用被动技能堆上去的)


正常来说59级的面板属性在300左右,能把人物属性堆到600+,是因为女主角专属职业的被动技能“战姬之才”,基本把属性加了70%以上...
此外,战乙女的被动技能“战神的祝福”的效果是MP满的时候属性+20%

由上可见,这个游戏等级其实是浮云,职业和技能才是关键。于是本攻略就把各个职业和职业技能进行一下介绍,嗯

首先普及一下基本知识:
一个人物可以同时装备三个职业:
主职业和副职业可以自由选择

专属职业不能换,是固定的

职业分为四个类别:物理系/辅助系/魔法系/特殊系(特级)
物理系/辅助系/魔法系职业分为:初级/中级/高级三个级别
最开始时只有三个类别职业的三个初级职业开放
初级职业升级到6级时,开放该类别职业的2个中级职业
各个中级职业升级到8级时,开放对应的高级职业,每一类别的2个中级职业都升到8级,会开放第3个高级职业
所以每个类别一共是6个职业(巫女/神乐司与性别有关)
把特定的高级职业升级到8级,会开放特殊系(特级)职业,一共4个,其中战乙女是女性专属职业,荒益男是男性专属职业

职业技能分为下面几类:
蓝色的是被动技能,一旦习得之后即可无视职业进行装备,每个人物可以同时装备三个被动技能
绿色的是回复和Buff类的技能
红色是攻击和异常状态类的技能
黄色是增加抗性类和特殊类的技能
紫色是降低能力类的技能

异常状态:
病毒:每回合HP减少最大HP的10%
猛毒(病毒叠加效果):每回合HP减少最大HP的20%
钝足:移动力强制变成2,跳跃力强制变成1
足止(钝足叠加效果):无法移动
黑暗:命中率减半
隔世(黑暗叠加效果):命中率减半+无法使用普通攻击
麻痹:无法行动
虚弱(麻痹叠加效果):无法行动+全能力降低
放心:MP消耗加倍
遗忘(放心叠加效果):无法使用技能
混乱:无法控制行动(只能自动移动)
错乱(混乱叠加效果):无法控制行动+不分敌我进行普通攻击
石化:无法行动+受到所有伤害为1+受到会心攻击即死
死亡:分为即死和迟死,迟死指到指定回合后死亡,迟死无法叠加,叠加后计时会重置

关于刷JP:
这游戏经验值分为人物经验EXP和职业经验JP,EXP很好刷,正常通关基本都能很高的等级
比较麻烦的是JP,日站上很多人人物99级了也只出了1个特级职业,其实40级以内足够把全职业开放了
一般来说每个技能都有各自固定的基础JP,然后主职业每升1级,获得JP+3,技能每升1级,获得JP+3
所以说看一个技能适不适合刷JP,除了固定基础JP高还要看这个技能最高等级是多少,一般来说推荐10级满级的,这样相当于基础JP+27点JP
此外使用技能拿到的EXP基本也是固定的,对于目标不是敌人的技能,固定+15EXP
对于目标是敌人的技能,如果miss了的话,也是+15EXP,如果没有miss的话,每个敌人分别计算后求和(每个敌人是15/等级差,最少为3EXP)。如果将敌人杀死,还将获得额外的EXP(每个敌人是25/等级差,最少为5EXP),换句话说打死一个敌人至少获得8EXP
如果敌人中毒等原因死亡,战斗结束后会追加25EXP平分给每个人物,如果是迟死的话则不会。
想要尽量降低自己人物等级的话推荐使用中毒以外的异常状态来攻击敌人,或者给敌人石化之后用魔法类的攻击去打(魔法类攻击不会出会心一击,物理类攻击出会心会秒人,貌似远程物理攻击也不会出会心?)
如果没限制的话,用各种群体buff和群体回复技能无限刷吧...

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 楼主| 发表于 2017-8-6 04:58:51 | 显示全部楼层
====== 战人 ======
【属性】

【装备】
武器:剑/斧/棍棒/枪/盾
防具:轻盔/重盔/轻甲/重甲
【简介】
战人是物理近战系的最基本职业,因为是初级职业,所以属性不高。
【技能】


被动技能:
物理攻撃強化 物攻+50
攻撃支援 周围己方人物越多 攻击力和命中率加成越高
盾装備 可以让不能装备盾的职业装备盾,且盾防御率+15%
回复及状态技能:
根性 MP4 射程0 范围1 到下一回合行动前受到伤害降低为25%
挑発 MP5 射程0 范围1 自身仇恨+700
雄叫び MP6 射程0 范围1 自身物攻+35% 6回合
応急手当 MP8 射程0-1 范围1 单体回复150HP
攻击技能:
強撃 MP9 物理 属性射程范围都与武器有关 威力232 命中率降低
足狙い MP8 物理 属性射程范围都与武器有关 威力172 附加钝足效果
体当たり MP7 物理 物理属性 射程1 范围1 威力182 附加65%击退效果
投石 MP5 物理 物理属性 射程2-4 范围1 威力87
【心得】
挑発这个技能在前期挺有用的,尤其困难难度,推荐学一下。
如果没有回复职业的话,応急手当也可以用来保命。前期HP比较少,等级不需要太高基本一下就回满了。
強撃是个很好用的攻击技能,如果想用这个职业输出的话就优先学这个,命中降低没啥感觉。
投石也可以学,这游戏移动力太低,一般职业移动力只有3格,地图又大,战人只有这一个远程攻击手段,尽管伤害低,但是比没有强。当然不学也没问题,副职业可以选有远程攻击的。
那几个被动技能没啥好用的,JP多的话盾装備可以学一下(当然可以完全不学),其余可以无视。

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 楼主| 发表于 2017-8-6 05:48:43 | 显示全部楼层
====== 侍人 ======
【属性】

【装备】
武器:剑/斧/枪/盾
防具:轻盔/重盔/轻甲/重甲
【简介】
侍人是物理系中级职业,由战人升到Lv6即可开放
【技能】

技能比较多,就介绍几个:
首先被动技能与战人一样属于可学可不学的范畴
主动技能:
居合い MP14 物理 属性射程范围都与武器有关 威力265 敌人无法反击 单体攻击威力相当高,而且可以防止对方反击,比较推荐
龍撃閃 MP22 物理 属性与武器有关 射程1-6 范围1列 威力210 范围攻击技能,威力也还可以,不过MP消耗比较高
飛燕斬 为了出龍撃閃升到4级就行 MP11 射程1-4 范围1 威力135
気脈断ち 针对MP进行攻击的技能,看情况可以练一下
如果是防守反击类型的战术可以学
八相の構え MP10 自身回避率+50%,并且对敌人的攻击进行反击

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 楼主| 发表于 2017-8-6 14:50:07 | 显示全部楼层
====== 弓人 ======
【属性】

【装备】
武器:弓/弩/盾
防具:帽子/轻盔/重盔/衣服/轻甲/重甲
【简介】
以远程物理攻击为主的职业,侍人Lv6即可开放。弓是双手武器,可以攻击范围内任何一点。弩是单手武器可以装备盾,不过弩只能攻击直线。
【技能】

被动技能:
移动力+1那个可以考虑学,不过不学也无所谓,后面还有加强版的技能
命中力那个满级命中+110,除非命中不够,否则没必要学,还占一个被动技能格子
回复及状态技能:
力溜め MP10 下次攻击物理攻击力+75%,感觉实用性一般,JP有盈余可以学
攻击技能:
遠中て MP9 物理 属性射程范围都与武器有关 威力205 距离和高度差越大伤害越高
天鳳落 MP33 物理 属性火 射程2-4 范围3 威力185 大范围的火属性物理攻击技能,MP消耗比较高,威力不大。JP加的比较多,与石化配合可以半无限地刷JP(感觉这个游戏大范围攻击技能给的JP都不少)


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 楼主| 发表于 2017-8-6 15:27:32 | 显示全部楼层
====== 刚力士 ======
【属性】

【装备】
武器:剑/斧/棍棒/盾
防具:轻盔/重盔/轻甲/重甲
【简介】
刚力士是物理系的上级职业,侍人等级Lv8以后开放,高HP高物防魔防
能抗怪能回复能复活,还有群攻的技能,要是有个拉仇恨的技能就比较全能了
【技能】

被动技能:
HP强化,推荐学习,尤其是前卫的职业,HP上限+150,HP成长率太低的人物如果有需要也可以考虑,等级低的时候装备上基本相当于HP翻倍
(同等职业下,59级的キンタロウHP都快700了,ハナサカHP才不到500)
回复和辅助技能:
铁壁算是根性的升级版,MP7,人物受到伤害变成1/10,因为一般来说刷JP的话等级都比敌人高出好多,其实没必要加防御和减伤啥的
救命术可以复活死亡的人物,MP25
攻击技能:
旋回斩 MP24 物理 打周围3格范围内的所有敌人 威力242 清附近杂兵用的技能(因为是刷JP流,私没用来清杂兵)
大地裂斩 MP26 物理 属性土 射程1-6 直线范围 威力257(和上面技能一样可以考虑用来与石化配合刷JP)
奥义需要后面剧情开放貌似,以后再补完

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 楼主| 发表于 2017-8-6 15:45:07 | 显示全部楼层
====== 荒武者 ======
【属性】

【装备】
武器:剑/斧/棍棒/枪/弓/弩/盾
防具:轻盔/重盔/轻甲/重甲
【简介】
物理系上级职业,将侍人和弓人都升到Lv8后开放,远距离和近距离武器都可以装备的纯攻击向的职业
【技能】

被动技能没啥有用的,有需要的可以学一个孤军奋斗
辅助技能:
明镜止水 MP11 加20% 必杀率
心眼 算是铁壁针对物理攻击的特化升级版,物理攻击绝对回避
攻击技能:
只介绍下面2个就足够了
吸血刃 物理 MP17 威力202 75%伤害转化成HP回复
吸魂刃 物理 MP17 威力202 75%伤害转化成MP回复
刷JP一般,不过单挑输出啥的很强大,看技能的话,堆些回避扔敌人堆里面也没问题

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 楼主| 发表于 2017-8-6 15:56:56 | 显示全部楼层
====== 叉鬼 ======
【属性】

【装备】
武器:弓/弩/盾
防具:帽子/轻盔/重盔/衣服/轻甲/重甲
【简介】
叉鬼是远程物理系的上位职业,弓人Lv8开放,远程攻击可以附带各种异常状态
【技能】

被动技能:
跳跃力+2 JP有余力可以学,不过其实跳跃力前期能用的地方不多,有时候还不如传送好用
俊敏强化 俊敏+50 俊敏是决定行动顺序的,可以视情况学
攻击技能:
石咒击 物理 MP18 威力262 将敌人一定概率石化3回合 实在没有石化状态的技能可以临时代用,不过不要抱太大期待
秘孔突 物理 MP21 威力215 一定几率附加即死,看个人喜好学吧
对于刷JP来说基本没啥好技能,一般要靠副职业的技能来刷

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发表于 2017-8-6 18:14:01 | 显示全部楼层
哇。

一开始我看到god war,还以为是我前段时间玩的,点开来才注意到是完全不同的游戏,那游戏名虽然也有god这词,但是是GodMode 这名字。

我是完全没法这样沉下心去玩这类游戏,要么就是直接上修改器了。总感觉只要有数值那么就必定会有重复的比如刷怪刷道具啥的。。感觉这段时间是很浪费的。

想起来玩黑魂也是,不过都是玩的盗版就是了。黑魂1改了魂数,各属性直接99,但是,并没有什么用处。。只不过从1刀死变成了3刀死。。最后在地底,忘记了名字的地方。绕来绕去,不停的跌落死,然后就没能玩下去了。魂3一开始也是正常玩,但是后面也是不停死,然后觉得太费时间了,就没完了。后来看到网上一些对魂3剧情的解析啥啥的,又感起了兴趣。然后选择了修改器,这次直接无敌锁血。然而还是死了不少次。。。最后总算是通关了一次。音乐还是相当赞,别人对剧情的解读也很赞。

RPG这类游戏,貌似我也只会玩ARPG,也是玩过日系的几个游戏,但是感觉除了部分,大部分日系完全不合我胃口。记忆比较深的就是陇村正,这个游戏感觉就很不错。一开始就选了死狂,玩到中途换了普通难度玩完了。但是多周目没去打,看的视频。。。说起来多周目这个也是我自己不太喜欢的设定。。
战地3单人剧情我感觉很赞,也是玩了3,4遍的样子。巫师3盗版通了一遍,那时候也是开始还没啥感觉 ,中途就迷进去了。然后一直到主线结束。后来Steam上入了打折的,又玩了一遍,然后也通了DLC。

但是到头来感觉花得时间最长的,还是LOL, 300英雄,炉石,CSGO这类网络对战的游戏。
单人游戏感觉还是剧情占重非常大,毕竟如果是游戏性,还是多人游戏PVP来得更实在。

也是刚打完了泰坦陨落2,以前有看过别人对这评价似乎还不错,还说是COD原团队做的。然后下了下来。昨天下完打了下,今天就打完了。。然后就删掉了。压缩包+解压后的文件110G。

虽然没有主机或者掌机,但是玩过的游戏也是不少了。也许正是玩得太多了,所以麻木了吧,或者说胃口越来越刁了。虽然也是就没买过多少正版游戏。玩那些免费网游,更是基本完全不会充钱。到现在也就崩坏3的手游有充30块。。。Steam上买过最贵的估计也就那个GreenLight的资格,250块。。然而买了也没用上,而且绿光也没了。。

////////////////////////////
说起来看到这些装备技能BUFF啥啥的。就总感觉啊,总是这些东西。。。
一开始工作时就是处理的RPG页游服务端程序。。现在做的手游小游戏里也是带点这些东西。
然后就是 啊,数值,数值,不再是玩游戏,而是和数据打交道。。
说起来还有Cookies,TapHero,ClickerHeros ,点击僵尸啥啥的。。这类纯粹的数值游戏。。

那些游戏也是,说要各种组合技能装备啥啥的,比如说巫师3,虽然是普通难度,但是也有骷髅头标识的怪物。无非就是重复攻击攻击昆恩的次数要多好几倍。。黑魂游戏也是感觉如此,而且就像音游,每个节拍都要对,一次错误就得重来。。

大概也就玩崩坏3时有好好搭配过圣痕吧。。一开始也是不注意,反正就那么打过去了。不过毕竟氪金游戏,免费获取的资源就那些,再怎么搭配也就那样了。

无法投入进去,就只会感觉自己再浪费时间。
以及,空虚。。。

我又为什么要玩游戏打发时间呢?
然后各种各种意义的疑惑。
 楼主| 发表于 2017-8-6 19:41:24 | 显示全部楼层
Su尘n 发表于 2017-8-6 18:14
哇。

一开始我看到god war,还以为是我前段时间玩的,点开来才注意到是完全不同的游戏,那游戏 ...

这个游戏讲的是日本上古的神话史...游戏类型介于SRPG和SLG之间...因为是PSV的,所以没有修改器,嗯

这个游戏道具不需要刷,因为怪爆的基本都是商店货,而且卖不了多少钱...
单纯想通关的话也不需要刷,尤其普通难度...很多日式游戏的特点是即使刷等级,该打不过的还是打不过,会打的话即使是最低等级也能打过去,这类游戏的典型就是最终幻想系列...天幻网上面当初火焰女皇的FF5最低等级通关攻略可以看一下,绝对是神作(队伍等级1,1,2,4,所有剧情boss和隐藏boss全打死,每个boss的打法都不一样)...此外北欧女神也有低等级通关攻略...后来私玩日式RPG一般也都会尝试挑战最低等级...玩GBA上面的圣剑传说的时候挑战的也是最低经验通关,难度不是一般的高,为了少拿1点经验研究各种手段躲开地图的陷阱,打时计塔的boss的时候好像人物9级还是11级来着,剧情让保护一个30级还是多少级的loli,然后敌人的攻击是追踪的3连发...只要中2发或者中1发出了会心就会gameover(看rp)...每次都要自己挡1发,然后剩下的2发让NPC去挡,然后蓄力补血...蓄力发个魔法能打boss2~3点hp,全程要磨1个多小时还要保证0失误+不被打出会心,一场战斗打了一周才打过去...当时用实机玩的,截不了图,也就没发攻略,不过全程玩了半年多才通关(准确说最后boss会秒人...),到现在印象还很深...
后来玩空轨三部曲也是,挑战的是全宝箱+满BP+全支线+最少战斗数+0死0逃,FC是31级还是30级,SC忘了好像不到90级,TC(要求战斗数400的支线没有做,通关战斗数107)平均好像115还是117级来着
日式游戏的传统是厉害的武器装备都是隐藏要素...不是刷出来的...

战斗难度蛮高的,因为没有二周目的设定,所以一开始就果断选了最高难度...然后各种刷职业技能...(其实主要目的是想看看女主角的那个职业技能可以把属性堆多么高,那技能太逆天了,每刷满一个职业能力都有加成...全刷满了差不多全能力加了70%多)
玩这个游戏没想去限制等级,不过多年的习惯还是不知不觉就刻意地把等级压得比较低...
正常玩的话刷满几个职业人物可能就99级了,私刷满22个职业人物才不到60...

这游戏人物数值很浮云,在最高难度打第1章第7节还是第8节的战斗,私全部人物都是20多级,敌人是7级,结果敌人全员都比私的人物先行动,看了下数值,那些怪的俊敏估计能有30级人物的数值了...
剧情战斗敌人都是各种站高地,远程武器高度每加2,射程+1,所以某些关高地的敌人可以打将近半幅地图的距离...
感觉这游戏想低等级过关的话基本就是靠合理的职业和技能搭配
因为职业种类非常多,而且很自由,所以可能每个人的玩法都不一样
发表于 2017-8-6 20:52:16 | 显示全部楼层
单机游戏打上半年...我每天业余大概5小时,周末就基本上16+16了.. 巫师3第二周目累计游戏时间60小时(Steam统计)也就2个星期...不过可能这个半年是断断续续吧...
我总是基本上就是连着打,一口气打完...

我玩单机基本就是放弃探索,主打主线任务,支线基本不会怎么去玩..也很少说注意到阵容搭配啥的...对于隐藏内容,更多的是看别人写的东西.

虽然很多游戏都有隐藏内容.甚至COD这类游戏都有,不过对剧情基本没啥影响的就完全忽略掉了.
有的游戏则是隐藏内容决定结局...比如说洞窟物语..根本不会想到与博士对话后女主就没了(这类反而是要玩家主动忽略游戏里的事件..)...也是后来看别人的描述才知道的。。
 楼主| 发表于 2017-8-6 23:36:31 | 显示全部楼层
Su尘n 发表于 2017-8-6 20:52
单机游戏打上半年...我每天业余大概5小时,周末就基本上16+16了.. 巫师3第二周目累计游戏时间60小 ...

日式游戏有趣的就是支线和隐藏要素啊...-_,-
好像半年都不止...因为到后期总卡关...有时候一卡就1周多...基本都要求不能被boss摸到...然后打boss还没啥伤害,都是长时间作战,一场boss战动辄2个小时,然后要求0失误才能过去...每次过关感觉都燃爆了...

当初私曾经写了一个游戏的设定稿,里面90%(两百多个隐藏迷宫(每个不同主题,每个迷宫1~N个隐藏boss+各种谜题,光地图就画了好几本)+三百多种收藏品)的都是隐藏要素...然后整个游戏就是主角用差不多1年的时间(半真实时间制,每天最多4小时探索时间,可以跳过)来探索这些隐藏要素的...当然不探索也行,反正都是自由行动,主线迷宫只有几十个。
那个游戏设定的很自由,玩家连人物成长率点数可以随意分配,隐藏道具有增加成长率点数的
 楼主| 发表于 2017-8-7 00:06:22 | 显示全部楼层
====== 祈祷士 ======
【属性】

【装备】
武器:小刀/杖/棍棒/枪/弓
防具:帽子/轻盔/衣服/轻甲
【简介】
辅助系的初级职业,建议所有人加入后都将主职业或者副职业换成这个职业,习得熟练入手强化后再去练其他职业
【技能】

被动技能:
熟练入手强化 获得JP+50% 最优先习得的技能,没有之一,习得后基本这个技能会常驻在被动技能栏里面,直到技能基本弄满了或者不想刷JP了为止
辅助技能:
祓いの祈り MP10 射程0-4 单体 回复异常状态
回復の祈り MP16 射程0-4 单体HP全回复
みそぎ MP6 射程0-4 单体 仇恨-950
気力の祈り MP8 射程0-4 单体MP回复率+20% 持续6回合
这个职业尽管没有攻击技能,但是神技很多...后期用大魔法刷JP的话,気力の祈り基本算是必备技能,当然等级高的话可以无视
降仇恨的技能前期等级低的时候用来控制仇恨蛮有用的,不过不需要一下子升满,视情况慢慢来
回复HP和异常的技能有余力可以学,这游戏其实不愁回复HP手段

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 楼主| 发表于 2017-8-7 00:22:22 | 显示全部楼层
====== 山伏 ======
【属性】

【装备】
武器:杖/棍棒/枪/弓
防具:帽子/轻盔/衣服/轻甲
【简介】
祈祷士升到6级后开放,某种意义上是移动特化的职业
【技能】

被动技能:
基本都比较鸡肋,视情况习得
物理防御强化 物防+50
辅助技能:
视需要习得
精气让渡 MP60 自身以外单体MP+120 实用性一般
草药学 MP19 射程0-3 单体 HP回复300+全异常状态回复 相当于祈祷士的技能升级版
攀登术 MP9 自身跳跃力+3 持续6回合
缩地法 MP17 自身移动力+2 持续6回合
攻击技能:
灭杀击 MP18 物理 射程1-2 直线范围 属性武器依存 威力250

山伏没啥好的刷JP的技能,所以基本就是靠副职业来刷

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 楼主| 发表于 2017-8-7 00:34:39 | 显示全部楼层
====== 祝词师 ======
【属性】

【装备】
武器:小刀/杖/棍棒/枪
防具:帽子/轻盔/衣服/轻甲
【简介】
祈祷士升到Lv6后开放,技能相当与祈祷士技能的范围化升级版本,与祈祷士一样,无攻击能力
【技能】

被动技能:
基本也是鸡肋,JP不多的话不要学
法术防御强化 法术防御+50
水耐性强化 水属性耐性+50
回复辅助技能:
治愈之仪 MP32 射程0-4 范围2格 HP回复50% 最多一次可以回复5个人,如果不考虑等级的话,刷JP不错
解咒之仪 MP7 射程0-4 单体 前期少有的可以回复能力下降的技能
反魂之大仪 MP48 射程1-4 单体 复活死亡同伴并100%回复HP,给的JP可以破百,不过很难无限刷

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 楼主| 发表于 2017-8-7 00:48:25 | 显示全部楼层
====== 忍 ======
【属性】

【装备】
武器:小刀/剑/弓
防具:帽子/轻盔/衣服/轻甲
【简介】
上级职业,山伏升级到Lv8后开放。有着仅弱于叉鬼的命中回避和俊敏
【技能】

被动技能:
移动力+2
水遁之术 可以在水(中)地形中移动,在水(浅)地形中移动力上升
辅助技能:
影跳びの忍術 射程3-5 瞬间移动技能之一,移动到范围内任意指定的位置(高低差9以内)
攻击技能:
幻影の忍術 MP19 法术 无属性 射程1-4 威力217 攻击目标MP 因为不攻击HP,所以可以无限刷JP

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 楼主| 发表于 2017-8-7 00:55:56 | 显示全部楼层
====== 结界司 ======
【属性】

【装备】
武器:小刀/杖/棍棒/枪/盾
防具:帽子/轻盔/衣服/轻甲
【简介】
上级职业,山伏和祝词师都升级到Lv8后开放
【技能】

这个职业技能很多,而且升级很消耗JP,不过其实对于刷JP来说没啥有用的技能...其实就跟欧美游戏里萨满的图腾柱差不多

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 楼主| 发表于 2017-8-7 01:17:45 | 显示全部楼层
====== 巫女/神乐司 ======
【属性】

【装备】
武器:小刀/杖/棍棒/枪
防具:帽子/轻盔/衣服/轻甲
【简介】
上位职业,祝词师升级到Lv8后开放,巫女是女性专用,神乐司是男性专用。巫女以回复和buff类为主,神乐司以攻击和Debuff类为主。
【技能-巫女】

被动技能:
回避力强化 回避+110 这个算是相对有用点的技能,闪避堆高了的话敌人物理攻击基本打不到
神舞术 使用舞术后到下回合行动为止魔法攻击100%闪避,与回避力强化搭配用比较赞,不过不搭配巫女职业就没效果
辅助技能:
几个舞刷JP效果还行,不过EXP加的15,不适合控制等级的人用
神愈之舞 MP51 射程0-2 范围3 范围HP回复250并且全异常回复
神酒之舞 MP50 射程0-2 范围3 范围MP回复40,相当与10点MP换全员MP+40,后面特级职业天狗的技能会取代这个技能
【技能-神乐司】

被动技能跟巫女差不多,就是柳奏术是物理攻击100%闪避,没有巫女的好
辅助攻击技能:
御刃之奏 MP27 法术 射程0-2 范围2 威力217
梓弓之奏 MP30 法术 射程1-6 直线 威力227
上面这两个可以配合石化刷JP
不调和之奏 MP20 法术 射程0-2 范围3 威力197 攻击MP的技能,范围广,基本一次抽光一大片,而且不攻击HP,可以直接刷JP

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发表于 2017-8-7 20:30:45 | 显示全部楼层
90%隐藏元素...

嗯,大致上仔细看了下,感觉还是差不多那些内容。攻击,防御,抗性,暴击,HP,MP,行动力...
想起来,我以前玩IMBA(Dota的变种),就喜欢玩被动技能多的英雄。

RPG里的即死,控制技能啥的,总感觉除了打小怪或者精英有用(打小怪又觉得很浪费。。)。。BOSS一般都直接免疫这类了。。
甚至于沉默之类的也是。。到头来还是一般的攻击技能和防御辅助技能才有用处。
 楼主| 发表于 2017-8-7 21:52:24 | 显示全部楼层
====== 法术士 ======
【属性】

【装备】
武器:小刀/杖/棍棒
防具:帽子/轻盔/衣服/轻甲
【简介】
法术系的初级职业
【技能】

被动技能:
MP强化 最大MP+100 基本上是必学的技能,因为刷JP的话MP会缺的很厉害,MP回复是根据最大MP按照比例来回复的
辅助技能:
冥想 MP0 自身MP回复50 前期应急用的,可学可不学
攻击技能都是单体法术攻击,除了射程和属性不一样以外都差不多,随便学1个就行

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 楼主| 发表于 2017-8-7 21:55:23 | 显示全部楼层
Su尘n 发表于 2017-8-7 20:30
90%隐藏元素...

嗯,大致上仔细看了下,感觉还是差不多那些内容。攻击,防御,抗性,暴击,HP, ...

对于那些当杂兵数量降低到一定程度就会召唤杂兵的boss来说,一般可以考虑用异常状态让杂兵失去战斗力,而不是杀死杂兵
其实各种技能的存在都是为了扩展战术而已,反正追求挑战的话完全不用技能用普通攻击也可以玩

从数值看的话基本所有游戏无非也就是那些数值...AVG的话甚至连所谓的数值可能都没有
每个游戏都有不同的侧重点,没有必要非用某个类型去套...
这个游戏的卖点其实是日本神话+职业搭配的策略性,如果不练级的话难度还是蛮高的...
以前那个时代火纹的卖点在于高难度和那种如下棋般的一步走错(人物死了无法复活)可能就要重打一关的策略性(现在火纹为了迎合LightUser把难度降低了非常多)
当年皇家骑士团的难度也不是一般的高

记得当初写游戏设定的时候一个人物光是基本属性都是上百项数值,系统也都很复杂
03年初的时候写了《LunarZone》的游戏设定,就是尝试最简化数值和系统,做一个纯策略性的SRPG,连升级系统都没有
人物的数值全加起来也只有十几项:HP/MP/物攻/物防/魔攻/魔防/命中/闪避/精神力(对命中闪避会心有补正)/移动力(决定移动距离)/速度(决定攻击/反击的先后及次数,速度足够高的话可以在敌人攻击前优先反击或者在普通攻击时连续攻击2~3次)/行动点数(各种行动都消耗特定的行动点数)
没有道具系统,武器固定(人物专属),防具固定(人物专属)
数值没有所谓的当前值/最大值,只有当前值,前一关结束时的属性直接带到下一关,也就是说前一关的行动直接影响后一关的难度
人物成长靠的是打败敌人给的奖励数值(杂兵一般奖励几点HP/MP,boss的话可能奖励点物攻或者魔攻之类的,想培养谁就让谁去给对应的敌人最后一击即可)和通关奖励以及特殊条件达成奖励,后两者的话每个人物的奖励都是根据人物特点精确地计算过的,每关每个人的奖励属性都不一样
魔法消耗MP,分8个属性,每个属性2种通用攻击魔法(单体/范围,范围根据魔法属性又分为直线和十字范围2种,实际作用区域都是7格),每个人物只能用自己属性的魔法,实际伤害要考虑属性相克/目标所在的地形属性/天气/光暗属性还要考虑光照度 等等,部分人物有专属攻击魔法,一般专属攻击魔法都是属于高消耗高输出或者高消耗高范围的。所谓回复魔法就是按照一定比例将MP转化成HP,转化不可逆,这游戏除非应急或者战略需要否则MP不推荐用在回复上(故意这么设定的,为了增强战略性)。辅助魔法种类相对比较多,还有类似改变风向/风力/水位/光照/地形之类的魔法。除了通用攻击魔法外,所有魔法都是专属特定某一人物的,每个人物最多5个专属魔法
每个人物都有固定的主动技能,最多5项(一般也就是1~2项),技能消耗HP
每个人物都有1~9项固定的被动天赋(一般也就是0~2项)
移动受移动力/风向/风力/地形等影响
物理系远程武器射程受风向/风力/高度差影响
物理近身命中率受命中/回避/精神力/光照/地形等影响,远程的话还要加上距离和风力
地图是立体的地图,格子属于抽象概念,1个格子大致就是1立方米,一般来说一个人物占1*1*2的格子,某些单位(比如机甲)可能占3*3*6甚至更多的格子,此外范围魔法(全方向累计)和穿透类(纵向累计)/横扫类(横向累计)技能的伤害是按照格子为单位来计算的,换句话说,体积庞大的敌人来说可以造成数倍的伤害
一场战斗可以同时在多幅地图(最多五幅地图)展开,有时需要灵活地在各个地图之间分配战力
期待玩家的就是活用每关初始的条件,用各种手段减少自己的损失来达成每关的胜利条件和特殊奖励条件,很多关都是像棋局一样设计过的
只有前78话170场战斗的全部特殊奖励条件达成,才能开放第79~80话(6场战斗,难度非常高)的真结局


 楼主| 发表于 2017-8-7 22:07:17 | 显示全部楼层
====== 精灵师 ======
【属性】

【装备】
武器:小刀/杖/棍棒
防具:帽子/轻盔/衣服/轻甲
【简介】
法术系中级职业,法术士升级到Lv6后开放,针对攻击法术进行特化的职业
法术系职业的特点就是学习技能消耗JP非常多,基本满级的时候职业技能也学不完几个
【技能】

被动技能可以视需要学习:
法术攻击强化 法术攻击+50
火耐性强化 火耐性+50
攻击技能:
吸命的印术 法术 MP21 射程1-4 单体 威力200 50%伤害转为HP回复
吸魂的印术 法术 MP21 射程1-4 单体 威力200 50%伤害转为MP回复,补MP用
魂魄双环破 法术 MP41 射程0-3 范围3 威力185 同时攻击HP和MP 神技,范围超大,给的JP非常多,最高能到110以上

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 楼主| 发表于 2017-8-7 23:22:50 | 显示全部楼层
====== 咒法师 ======
【属性】

【装备】
武器:小刀/杖/棍棒
防具:帽子/轻盔/衣服/轻甲
【简介】
法术系中级职业,法术士升级Lv6后开放,针对状态异常特化的职业
【技能】

法术系的几个职业的技能都挺适合刷JP的
被动技能:
状态异常耐性强化 全状态异常耐性+75 有爱的就学一下
MP回复强化 MP回复率+10% 有爱的也学一下,与MP上限+100的一起用基本不愁MP用光
异常状态技能:
石化的诅咒 MP22 射程1-4 范围2 石化5回合 刷JP神技不解释,石化之后各种大魔法随便丢吧,反正每下1伤害不怕打死
鬼门招来阵 MP25 射程1-5 单体附加随机3种异常持续6回合 JP给的非常多,不过如果想压制等级的话,刷的时候带着春秋司,如果对方中了石化+剧毒快毒死的时候给来个满级迟死,不然战斗结算会给25EXP
混乱的诅咒 MP21 射程1-4 范围2 混乱5回合,瞬间让多个敌人丧失战斗力的神技,范围要是3就更好了(死)
麻痹的诅咒 MP22 射程1-4 范围2 麻痹5回合,同上,比混乱赞的是敌人不会到处乱跑

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 楼主| 发表于 2017-8-7 23:43:00 | 显示全部楼层
====== 天星司 ======
【属性】

【装备】
武器:小刀/杖/棍棒/枪
防具:帽子/轻盔/衣服/轻甲
【简介】
法术系上级职业,精灵师升级到Lv8后开放,可以说是学技能消耗JP最多的职业,没有之一,上级职业满级要11000JP,像是巫女啥的把技能全学满还剩下3000多用不出去,这个职业想学满技能估计要20000以上JP,然后这职业技能的MP消耗很逆天,基本就是一烧MP的职业
【技能】

被动技能:
消费MP轻减 技能MP消耗减少30%,无限MP技能流三件套的最后一件
EXP入手强化 获得EXP+50% 除了给新人练级外没什么用,不过学的比较晚,这游戏其实随便刷刷就99了
石匠星的天术 MP59 法术 气属性 射程1-6 范围3列直线 威力242,去刷石化的敌人吧,JP涨的跟飞一样,MP消耗的也是,找个同伴上个MP回复率+20%的buff再刷吧
客星的天术 MP95 法术 土属性 射程全地图 范围全体 威力85 这鬼技能其实挺鸡肋,威力太低,不过范围很吓人,没错,就是全地图的地图炮
暗星的天术 MP70 法术 无属性 射程1-4 单体 威力175 一定概率附加即死
夕星的天术 MP31 法术 火属性 射程1-3 单体 威力267

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 楼主| 发表于 2017-8-7 23:53:24 | 显示全部楼层
====== 风水司 ======
【属性】

【装备】
武器:小刀/剑/杖/棍棒/枪/盾
防具:帽子/轻盔/重盔/衣服/轻甲/重甲
【简介】
法术系上级职业,精灵师和咒法师都升级到Lv8后开放。初级攻击法术附加异常状态和抗性下降效果,高级攻击法术都是双属性的,附加无视防御的追加伤害,还有刷钱和提高爆率的技能
【技能】
被动技能:
金运强化 敌人掉落金钱+50%
土耐性强化 土耐性+50
辅助技能:
开运法 MP13 射程1-4 单体 掉率上升+敌人掉落金钱+100% 6回合
生命之泉 MP28 射程2-3 单体 HP/MP同时回复50% 回复神技之一
高级的几个法术 MP47 射程1-6 范围3列 威力222 附加伤害无视防御和石化状态

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发表于 2017-8-8 00:02:41 来自手机 | 显示全部楼层
说起没升级和数值,倒是想起很经典的那个小游戏-魔塔。说起来确实数值就这些,但是rougelike(不确定拼写是否正确)这类型的趣味就感觉增强了许多。还有这些细节化的各种数值设定,我感觉你也许可以尝试下一个独立国产战旗类游戏-低魔时代。以前在 独立游戏  这个贴吧有关注过,不知道测试版还有没提供下载,也不知道steam上是否已正式上线。虽然感觉整体素质上可能不高,但是这类型估计是你感兴趣的。以前下过试玩,感觉还有点意思。
 楼主| 发表于 2017-8-8 00:04:44 | 显示全部楼层
====== 春秋司 ======
【属性】

【装备】
武器:小刀/杖/棍棒
防具:帽子/轻盔/衣服/轻甲
【简介】
法术系上级职业,控制时间(行动顺序和速度)的职业,咒法师Lv8后开放
【技能】

那几个被动技能加的俊敏很高,不过发动条件都比较苛刻,学不学看个人心情
辅助技能:
范围加速减速30%的也看心情学
敌视的时术 MP16 射程0-4 单体仇恨+999 用来补充某些盾系职业没有拉仇恨技能的缺点
远足的时术 MP18 射程0-4 单体移动力+2
转移的时术 MP7 射程1-4 高度差9以内 瞬移到指定位置
黄泉的时术 MP19 射程1-5 单体1回合后迟死 1回合迟死=敌人行动前就挂掉了 只要不是即死抗性的怪都是无视防御秒杀,前期好像除了boss和不死系的以外还真没有即死抗性的怪

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 楼主| 发表于 2017-8-8 00:53:03 | 显示全部楼层
Su尘n 发表于 2017-8-8 00:02
说起没升级和数值,倒是想起很经典的那个小游戏-魔塔。说起来确实数值就这些,但是rougelike(不确定拼写是 ...

说起来当初也试图去把那个游戏做出来,不过03年那时候还不会编程,到了06年学了编程之后尝试了一下,不过只做了个开场,做到战斗部分的时候,想了差不多一个月也没想出来三维空间自由移动(人物可以飞行)+每个单位占的体积不固定+ZOC范围不固定(单位附近的格子对于敌方体积小于等于自身的单位是禁止通过的,ZOC的范围=该方向单位的长度的一半并向上取整,除非人物具有特殊的特长,否则ZOC只适用于XY轴方向,不适用与Z轴方向,比如1*1*2的人物的话,所在的2格高度的周围4方向(8个格子)属于ZOC范围,体积小于等于2的敌人只能停留不能穿过,比如3*3*6的人物的话,所在6格高度的周围8方向有2格范围的ZOC(也就是168个格子),体积小于54的敌方人物只能停留不能通过) 的AI移动算法怎么写...而且有些敌人具有多次移动的特长,只要移动力足够,可以把移动力分成多次来使用,比如移动->攻击->移动...而且也没有类似的游戏可供参考...
然后特长系统也不知道怎么做,每个人物都有五花八门的特长,就跟游戏王的卡牌效果似的...比如某个人物有剑人一体的特长,然后专属武器是剑本身变成光来进行光速攻击的魔法剑,攻击的时候即使是远程攻击也可以不消耗移动力(类似空间魔法)移动到对方身后...然后还有类似无视风向风速在空中移动的特长(我方的某个人物有控制风的能力(风使),主动技能之一是指定一个方向发动疾风(风速80,持续3回合,风速每20影响1格移动范围,换句话说就是移动范围整个向风向方向偏移4格,然后人物特长就是无视风向风速移动(准确说是无视逆风效果,顺风效果有效),于是战术得当的话理论上可以各种虐杀敌人-_,-||)),无视水流流向流速在水中移动的特长,禁止敌人进行远程反击的特长,当敌人使用某个魔法/技能时触发的特长,还有夜视之类的增加暗处命中补正的特长,鹰眼之类的降低距离导致远程攻击命中下降效果的特长...冰使的特长是敌人与之战斗时一定几率附加冰封效果(类似石化)导致战斗终止...
然后还有某些特殊的技能估计做起来也很麻烦,女主角有一个技能可以在地图上指定一条横线或者纵线(就是格子与格子之间的边界,如果此时有单位跨过该边界,则该条边界无法被指定),构筑一条无限高(就是地图高度)的结界,然后任意人物(不分敌我)无法跨越结界移动,任意攻击(不分敌我)都无法跨越这条结界进行,范围攻击也会被这结界所截断...然后还有地形破坏的技能以及改变地形高度/类型的技能...改变天气的技能倒相对简单(因为天气是单幅地图全局的属性值)...还有给特定范围的格子附加各种奇葩效果的技能,比如泥沼是移动力消耗加倍,迷雾是进入该区域的人物无法指定远程目标(不管是攻击还是辅助)且近身攻击命中减半...
总之各种系统基本就没有能做出来的...于是就坑掉了...
说起来好像目前还没有几个真实物理比例的战棋类游戏...至少私没见过...
发表于 2017-8-8 20:24:49 | 显示全部楼层
战旗之所以为战旗就是因为有"棋盘"的存在吧...
真实物理比例的基本就是ACT类型了
比较接近的感觉就是 坦克世界 ,战争雷霆这类了。。即时,但是由于炮弹CD各种,也像回合制
 楼主| 发表于 2017-8-10 23:14:59 | 显示全部楼层
Su尘n 发表于 2017-8-8 20:24
战旗之所以为战旗就是因为有"棋盘"的存在吧...
真实物理比例的基本就是ACT类型了
比较接近的感觉 ...

2D的真实比例的游戏倒是有好几个,God Wars就是,boss都是占4个格子的...
3D的倒是没遇到过...
发表于 2017-8-11 19:28:28 | 显示全部楼层
4个格子就算真实比例了啊...我还以为是坦克世界,战争雷霆那样的...
然后也是想到以前有玩过的一个格斗类游戏..今天才搜到..叫做 Toribash ,也算是很独特的游戏了..
不过我没想到居然到现在这个官网还在.

不过大部分拟真的游戏都很无聊..可能也是题材的原因,比如说arma .. 还有特别是开飞机那种. 不过微软模拟飞行我没有玩过就是了


 楼主| 发表于 2017-8-11 21:51:25 | 显示全部楼层
Su尘n 发表于 2017-8-11 19:28
4个格子就算真实比例了啊...我还以为是坦克世界,战争雷霆那样的...
然后也是想到以前有玩过的一 ...

乃也说了,这个是战棋类,又不是百战天虫那种类型的游戏,也不是像伊苏的那种ACT,根据体积来决定占格子数目就算真实比例了
像机战那种不管啥体积(不管星系那么大的机体还是正常人那么大的机体)都占1个格子就是非真实比例
私的设定里面最小的是1*1*1=1格体积的,最大的是5*5*12=300格体积的...所以也是真实比例...-_,-|||


顺便拟真类游戏跟真实比例没有任何关系,非真实比例也可以拟真(比如大地图上面把玩家操作的单位放大,然后将城市之类地形单位缩小)...拟真很大程度上指的是操作性和游戏内容...

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